Fagkronikken er udtryk for skribentens egne erfaringer og holdninger.
Størstedelen af danske børn og unge gamer. Nogle som fælles social aktivitet, andre alene, nogle på konkurrenceniveau og andre for hyggens og afslapningens skyld. For langt de fleste er gaming en naturlig del af en alsidig hverdag bestående af både digitale og fysiske aktiviteter.
Mange voksne har en tendens til at se gaming som problematisk og som det, der er årsagen til, at et barn eller en ung mistrives, står uden for fællesskabet og isolerer sig på sit værelse. Gaming kan opleves som en fremmed verden, der er svær at få adgang til, og som er altopslugende for barnets tid og opmærksomhed. Der kan opstå ophedede konflikter i hjemmet om, hvor meget og hvornår, der (må) games, og ofte taler forældre og børn forbi hinanden. Forældre ser en hermetisk lukket dør, oplever et barn i inaktivitet og uden venner, hører alverdens hidsige fraser og grove vendinger og mærker et barn, der prioriterer gamingen over familiens samvær.
Barnet derimod oplever sure forældre, wifi, der bliver slukket, urimelige krav og skrappe restriktioner. Det, der giver glæde, energi, oplevelse af kompetence og følelse af, at andre vil mig, er der, hvor de voksne gør barnet forkert.
Når vi ser børn i mistrivsel, der samtidig gamer meget, er det nærliggende at tænke, at det må være gamingens skyld. Derfor ligger løsningen tilsyneladende også lige for: Fjerner vi gamingen, fjerner vi mistrivslen, og barnet vil blomstre op og få et godt socialt liv. Problemet er bare, at den “logiske” slutning beror på et unuanceret og uoplyst grundlag. Det svarer til at se på den depressive person, der har behov for at lægge sig på sofaen mange timer hver dag og sige “det er sofaen, der er problemet. Hvis vi fjerner sofaen, så får hun det bedre”.
Mange af de unge, vi møder i vores praksis, har udfordringer med mistrivsel, skolevægring og ensomhed, og nogle har også diagnoser som ADHD, autisme, angst og depression. Fælles for dem er, at de gamer meget. Og fælles for dem er også, at de har fået at vide, at gaming er forkert, og at de bør lade være. Hos Center for Digital Pædagogik anvender vi en ressourcefokuseret tilgang og tror på, at børn og unge gør det bedste, de kan. Vores tilgang er derfor at vise de unge, at “det, du kan, er også godt”. Og at gaming, hvis det bliver brugt rigtigt, kan være en vej til fællesskab og bedre trivsel.
Når vi inviterer os selv og vores pædagogiske praksis ind i børnenes livsverden, får vi mulighed for at hjælpe dem på deres egne præmisser. Modsætningen er at tvinge dem ind i en ramme, vi har bestemt, og det virker sjældent godt for et barn, der i forvejen har det svært. Vi træder ind i deres trygheds- og komfortzone og viser dem, at den har potentiale til at rumme endnu mere. At gaming ikke behøver at være lig med isolation og udelukkende digitale bekendtskaber, men faktisk også kan være et fortrinligt fælles tredje at mødes om. Når vi møder dem, hvor de i forvejen føler sig trygge og kompetente, er udviklingspotentialet så meget større.
Konceptet går i al sin enkelhed ud på, at unge, der visiteres til et tilbud i kommunen, og som interesserer sig for og har et stort forbrug af gaming, bliver indskrevet i “Gaming Gruppen”. Her mødes de med op til ni andre unge med lignende interesser og udfordringer og gamer sammen. Det handler om at gøre gaming til en social aktivitet med fysisk nærvær for at vise de unge, at der er andre som dem, og at de også har noget positivt at bidrage til fællesskabet med. Mange af dem har sociale nederlag i bagagen og har netop behov for både at blive anerkendt for dem, de er, og at mærke, at andre værdsætter deres tilstedeværelse og bidrag.
Der er særligt to ting, der gør Gaming Gruppen unik. For det første faciliteres rummet af en pædagog og en “gamingnørd”. Særligt sidstnævnte spiller en væsentlig rolle, fordi vedkommende taler de unges sprog og har en personlig interesse for, viden om og erfaring med gaming. Det giver de unge en positiv rollemodel at spejle sig i og kan være med til at understrege pointen om, at de er gode nok, som de er.
For det andet er alle konkurrenceelementer fjernet. Dette står i kontrast til e-sportsforeninger, hvor det netop handler om træning og om at blive dygtigere. I Gaming Gruppen handler det om at udvikle sociale kompetencer og om at give de unge succesoplevelser inden for nogle rammer og præmisser, som de kan være med på. Netop konstellationen med en pædagog og en nørd udpeges også som afgørende i en rapport fra SocialRespons og Mary Fonden, der udkom i forsommeren 2025.
Her er en af konklusionerne, at gaming kan være en stærk social og udviklende aktivitet for børn og unge, så længe den foregår i trygge fællesskaber med nærværende voksne, der både forstår spillet og har pædagogiske kompetencer.
Med gaming rammer vi en gruppe af unge, som fx har haft svært ved at finde ind i fællesskaber om mere klassiske fritidsaktiviteter som fodbold eller håndbold. De har måske samtidig fået skældud for at game for meget, og derfor kan Gaming Gruppen vende deres interesse til noget positivt.
Konceptet har nu også opnået anerkendelse fra regeringens side. Som en del af regeringens Handlingsplan for mænd og drenges ligestilling anno 2024-2027 har Center for Digital Pædagogik modtaget en bevilling til at udbrede pædagogisk faciliterede gaminggrupper. Med bevillingen får vi mulighed for at gøre en forskel for endnu flere unge, der kan hjælpes ud af isolation og mistrivsel ved at mødes og spille computerspil sammen – med kompetente voksne til stede.
Indsatsen har for en stor andel af de unge gjort, at de gik fra et isoleret liv i mistrivsel med fx skolevægring til at have sociale kompetencer og mod på at tage næste skridt i livet. Og det er netop de erfaringer, som nu kan komme endnu flere til gode.
Når børn og unge har interesse for gaming, bør vi bruge det som en positiv drivkraft i fællesskaber, hvor voksne er til stede og skaber struktur, tryghed og en god kultur. Det er langt mere meningsfuldt og udviklende, end når de spiller alene bag lukkede døre. Derfor er vi både stolte og begejstrede over at få muligheden for at udbrede de gode erfaringer, vi har opsamlet gennem flere år.