Læs Q&A med Mie Lange Lund
Kan man udvikle kompetencer gennem gaming og eSport? Det var det grundlæggende spørgsmål, jeg ønskede at blive klogere på i arbejdet med mit speciale.
Gaming er blevet en af de mest populære fritidsinteresser i de senere år blandt børn og unge såvel som voksne (Bányai et al., 2018). Det er estimeret, at 3,2 milliarder mennesker verden over enten spiller på computer, konsol eller mobiltelefon (NewZoo, 2022).
Den massive interesse for gaming og eSport har samtidig skabt en omfattende debat i medierne om særligt børn og unges skærmtid, og hvilke potentielle konsekvenser den kan have for deres udvikling. Debatten har længe været præget af fokus på de negative aspekter af gaming, hvorfor den mulige kompetenceudvikling, der også foregår på værelset, når computeren er tændt, til dels er blevet glemt eller i hvert fald står i skyggen.
En af de vigtigste kompetencer, der nævnes i forbindelse med at blive rustet til nutidens dynamiske arbejdsliv, er omstillingsparathed, og derfor ønskede jeg at undersøge, om omstillingsparathed kunne udvikles ved at dyrke eSport. Dog fandt jeg hurtigt ud af, at litteraturen på området var meget begrænset, og at der på det tidspunkt ikke fandtes et måleinstrument til at undersøge omstillingsparathed i eSport.
Derfor blev målet med mit speciale at udvikle en præliminær skala til at måle aspekter af omstillingsparathed i eSport, som på sigt ville kunne bruges til at undersøge den mulige udvikling af denne kompetence gennem sporten.
En 9-trins guide til systematisering af skalaudviklingsprocessen blev brugt for at sikre, at relevante overvejelser blev gjort løbende (DeVellis & Thorpe, 2022).
Indledningsvist blev der udført en systematisk søgning af litteraturen om omstillingsparathed og eSport, samt udført en række interviews med eSportsudøvere for at supplere den begrænsede litteratur. Det blev her fundet, at omstillingsparathed i eSport består af tre subdomæner og otte manifestationer, som er måden, hvorpå subdomænerne kommer til udtryk: 1) omstilling til spillet (behov for nye strategier og forandringer i ens egen rolle), 2) omstilling til modstandere (uventet spillestil, brug af modstanderes svagheder og styrker og bans af maps og karakterer) og 3) omstilling til holdet (tilpasning af kommunikation, altruisme og indordning).
På baggrund af denne viden blev en item-pulje på 120 spørgsmål formet, og det blev bestemt, at skalaen ville benytte sig af en Likert-skala. Disse spørgsmål blev vurderet af et ekspertpanel bestående af forskere og klinikere med viden om eSport, samt eSportsudøvere. Ud fra deres vurderinger, som var baseret på content validity ratio-værdier og deres kommenterer, blev en række items fjernet, så der var 80 items tilbage.
Derefter blev to kognitive interviews udført på eSportsudøvere for at undersøge, om målgruppen forstod spørgsmålene, som de var tiltænkt, og dette resulterede i en række omformuleringer og tilføjelsen af et ekstra item, så der nu var 81.
Disse items blev derefter randomiserede og distribueret i en pilotundersøgelse, hvor eSportsudøvere, som spillede på et hold med minimum en anden og var mindst 18 år gamle, blev inviterede til at deltage. Denne spørgeskemaundersøgelse resulterede i 78 fulde besvarelser, som blev benyttet til at evaluere de 81 items.
De valgte statistiske analyser til at undersøge reliabiliteten af de enkelte items var korrigerede item-total-korrelationer, som måler på interkorrelation (Zijlmans et al., 2018), samt McDonald’s Omega og Cronbach’s Alpha, som begge måler på den interne konsistens (Goodboy & Martin, 2020). Principal Component Analysis, som er en form for faktoranalyse (Abdi & Williams, 2010), blev benyttet med en Promax-rotation, som bruges til at skabe et mere simpelt forhold mellem de faktorer, som er mest sandsynlige for at korrespondere med det valgte konstrukt (Dien et al., 2005). Denne analyse blev brugt til at undersøge den strukturelle validitet, og hvordan de individuelle items præsterede på tre faktorer. Disse analyser blev brugt til item-reduktion, indtil skalaen nåede sin endelige version og bestod af 32.
Skalaens endelige version viste lovende psykometriske kvaliteter med reliabilitets koefficienter mellem .80-.90 for alle tre subdomæner med moderate til høje interkorrelationer mellem disse. Dertil pegede den endelige analyse også på, at tre faktorer var en passende model til at rumme konstruktet, som var omstillingsparathed i eSport, og denne forklarede 47.44% af variansen.
Den endelige skala med navnet eSports athlete adaptability inventory kan ses nedenfor.
Hvorvidt man kan udvikle kompetencer gennem gaming og eSport i form af omstillingsparathed, var ikke muligt at undersøge i dette speciale, da der manglede et måleinstrument til at blive klogere på dette. Derfor valgte jeg i stedet at bruge mit speciale på at udvikle en skala til at måle på omstillingsparathed i eSport, som nu vil kunne bruges af forskere i fremtiden til at undersøge netop dette.
Bányai, F., Griffiths, M., Király, O., Demetrovics, Z. (2018). The Psychology of Esports: A Systematic Literature Review. Journal of Gambling Studies, 35, 351-365. https://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1
NewZoo. (2022). Global Games Market Report. https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Games/2022_Newzoo_Free_Global_Ga mes_Market_Report.pdf
Dien, J., Beal, D., & Berg, P. (2005). Optimizing principal faktors analysis of event-related potentials: Matrix type, factor loading weighting, extraction, and rotations. Clinical Neuropsysiology, 116, 1808-1825. https://doi.org/10.1016/j.clinph.2004.11.025
DeVellis, F. R. & Thorpe, T. C. (2022). Scale Development: Theory and Applications (5th edition). California: SAGE Publications
Abdi, H. & Williams, L. (2010). Principal faktor analysis. Wiley Interdiciplinary Reviews, 433-459. https://doi-org.proxy1-bib.sdu.dk/10.1002/wics.101
Zijlmans, E., Andries van der Ark, L., Tijmstra, J., & Sijtsma, K. (2018). Methods for Estimating Item-Score Reliability. Applied Psychological Measurement, 42(7), 553- 570. https://doi.org/10.1177/0146621618758290
Goodboy, A. & Martin, M. (2020). Omega over alpha for reliability estimation of unidimenstional communication measures. Annals of the International Communication Association, 44(4), 422-439. https://doi.org/10.1080/23808985.2020.1846135
Hvordan fik du idéen til dit speciale om e-sport og omstillingsparathed som kompetence?
Jeg har selv spillet meget computer som barn og spiller stadig, om end i mindre omfang. Så på den måde har jeg en personlig interesse i området. Derudover har jeg bemærket den ofte meget kritiske diskurs omkring brugen af computerspil, der er i medierne. Den diskurs bidrager professionelle til, når de med udgangspunkt i forskning udtrykker bekymring for børn og unge, der spiller meget computer. Vi ved altså en del om de negative effekter ved at spille meget computer, men omvendt ikke ret meget om eventuelt positive effekter, som der måske godt kunne være nogle af – er det fx muligt, at e-sport ligefrem kan bidrage til udviklingen af en kompetence som omstillingsparathed? Det syntes jeg ville være interessant at se på. Men for at måle det, er der brug for en metode, og det findes der ikke på nuværende tidspunkt. Deraf opstod idéen til mit speciale, som netop handler om udviklingen af en skalametode til at måle omstillingsparathed i e-sport.
Hvad fandt du frem til i dit speciale?
Jeg fik udviklet en skala, der består af 32 items, som kan måle på omstillingsparathed i en e-sportskontekst. Metoden bygger på både interviews og en spørgeskemaundersøgelse, og der er efterfølgende blevet foretaget statistiske analyser. Det er en præliminær skala, som jeg mener, man kan prøve af i forhold til fx at måle på omstillingsparatheden på e-sportsudøvere, der skal ud i erhvervslivet. Eller man kan måle internt på et e-sportsteam og se, hvem der er mest omstillingsparate i forhold til selve sporten. Men det er klart, at der er brug for, at den skabte skala testes på flere respondenter for at undersøge dens psykometriske kvaliteter bedre.
Hvad har overrasket dig i din specialeskrivning?
Det har overrasket mig, at det faktisk var svært at skaffe besvarelser nok til, at jeg kunne udvikle skalaen. Som specialestuderende har man ikke så mange midler at lokke med, og det betyder, at der skal arbejdes hårdt for at få nok respondenter i hus. Jeg oplevede det også som en udfordring at finde en specialevejleder. På Syddansk Universitet, hvor jeg har læst, er de fleste enten eksperter på noget inden for det somatiske eller det psykologiske. Der er ikke mange, der har skala-udvikling som interessefelt, men jeg fandt heldigvis én. Han havde dog ikke kendskab til e-sport, så på det punkt oplevede jeg i min specialeskrivning, at jeg selv var eksperten hele vejen igennem.
Kommer dit speciale til at betyde noget for din fremtidige jobsituation, tror du?
Lige nu arbejder jeg i en privat praksis. Men jeg fandt ud af, at jeg faktisk rigtig godt kunne lide at sidde og nørde i dybden med et emne, da jeg skrev speciale. Og da jeg også synes, at emnet var spændende og forholdsvis ubeskrevet, kunne jeg godt forestille mig på et tidspunkt at gå forskervejen.
Fødselsår: 1999
Færdiguddannet: Januar 2024 fra Syddansk Universitet
Nuværende arbejde: Psykolog – PPU i Vejen Kommune