Har du selv spillet computerspil som ung? Har dine børn? Jeg har spillet computerspil on/off gennem det meste af mit liv. For mig har de altid været en del af et større repertoire af fantasiverdener, jeg kunne træde ind og lege i. Nogle spil har fanget min interesse og nærmest opslugt mig over en sommerferie, mens andre har været små, hyggelige lommer af tidsfordriv.
Jeg betragter ikke mig selv som gamer, for jeg interesserer mig egentlig ikke for, hvornår der kommer nye spil, og jeg bruger ikke mange timer på spillene længere. Jeg interesserer mig mest for de mennesker, der spiller computerspil. Jeg forsker i, hvordan computerspil indgår i unges hverdag og deres trivsel. Jeg interesserer mig for de fællesskaber, miljøer og interaktioner, der opstår, når computerspil er en del af mixet.
E-sport er hverdag for mange børn og unge i Danmark. E-sport er en forkortelse af elektronisk sport og går i al sin enkelthed ud på at konkurrere i bestemte computerspil, hvor to enkeltpersoner eller hold kæmper mod hinanden.
E-sport har nydt en helt enorm og stigende interesse de seneste 20 år, og på den baggrund er der opstået et nyt fænomen: e-sportslinjer. Flere danske ungdomsuddannelser har i en årrække tilbudt linjer, hvor unge kan kombinere skolegang med træning i computerspil. Men er det en god idé at lade unge spille endnu mere computerspil? Forbrug af arkade- og computerspil har altid været ledsaget af bekymringer fra forældre, psykologer og andre fagfolk over potentielle negative konsekvenser: Påvirker de børn og unges sociale og akademiske kompetencer? Bliver de unge isolerede og ensomme? Bliver de unge afhængige?
Ved mine besøg på flere af skolerne blev der lagt vægt på, at en e-sportslinje kunne tilbyde et fysisk fællesskab for unge, som derfor kunne ”trækkes ud af værelserne”, og at skolen ville være der til at støtte de unge e-sportsudøveres skolegang og derved fastholde dem på ungdomsuddannelsen.
Jeg observerede to antagelser. Den første antagelse var, at unge, der meldte sig til e-sportslinjen, typisk trængte til at blive trukket ud af værelset, at de manglede et ”fysisk” fællesskab fremfor online fællesskab, og at kombinationen af e-sport og skole kunne tiltrække og fastholde dem, der ellers ikke have valgt en ungdomsuddannelse. En del af mit ph.d.-projekt går derfor ud på at undersøge, om de unge, der startede på e-sportslinjer rent faktisk havde et dårligere udgangspunkt end deres jævnaldrende.
Jeg ville undersøge, om unge på e-sportslinjerne 1) trivedes i mindre grad, 2) havde flere symptomer på computerspilsafhængighed, 3) havde mindre self-efficacy (tro på egen evne til at frembringe ønskede resultater) i sociale og akademiske sammenhænge samt mindre tro på egen evne til at regulere emotioner effektivt, og 4) var mere ensomme end andre elever. Det gjorde jeg ved spørgeskemaundersøgelser med relevante psykometriske skalaer i starten, midten og mod slutningen af skoleåret.
Så hvordan klarede e-sportseleverne sig sammenlignet med andre elever? Ganske fint viste det sig. I min første undersøgelse sammenlignede jeg tre grupper af elever på deres trivsel, antal af symptomer på computerspilsafhængighed, self-efficacy og ensomhed: e-sportselever, elever på almindelige linjer som spiller computerspil, og elever på almindelige linjer som ikke spiller computerspil. Der var ingen forskel mellem grupperne på trivsel, self-efficacy eller ensomhed (Fiskaali, Lieberoth & Spindler, 2020). Det samme gjorde sig gældende over tid, da jeg sammenlignede e-sportseleverne med elever på almindelige linjer (både gamere og ikke-gamere) over otte måneder af et skoleår: ingen forskelle i trivsel, self-efficacy og ensomhed. Trivsel og self-efficacy lå på forventeligt niveau, og ensomhed var lav (Fiskaali, 2021).
Når nu alle elever trivedes lige godt, så forventede jeg også, at alle elever lignede hinanden, når det kom til symptomer på computerspilsafhængighed. Computerspilsafhængighed er – varierende kriterier til trods – generelt kendetegnet ved betydeligt nedsat funktionsniveau på grund af computerspilsforbrug. Det var derfor overraskende, at e-sportseleverne i gennemsnit mødte fire ud af syv kriterier, hvilket i teorien indikerer computerspilsafhængighed og derfor nedsat funktionsniveau. Hvad er der lige på spil her? Groft sagt tyder min ligesom anden nyere forskning (se bl.a. Przybylski, Weinstein & Murayama, 2017; Deleuze et al., 2017) på, at de kriterier, vi bruger til at screene for computerspilsafhængighed, ikke virker efter hensigten. Jeg fandt, at kriterierne fanger for mange: unge, som ellers trives psykologisk og socialt i deres hverdag, og som derfor ikke bør stemples som computerspilsafhængige.
En del af forklaringen ligger måske i, at computerspilsafhængighed historisk set har været et paraplybegreb for mange forskellige sæt af kriterier, som alle mere eller mindre er lånt fra kriterier for stofafhængighed, ludomani, adfærdsmæssig afhængighed og sågar internetafhængighed (hvilket ulykkeligvis er en misforstået satirediagnose, men som ikke desto mindre frembragte megen forskning i netop afhængighed af internettet, se Nielsen, 2018). Helt konkret viser min forskning, at forskere derfor (stadig) har et stort arbejde foran sig med at få defineret et overforbrug af computerspil, så det afspejler virkeligheden for dem, der rent faktisk oplever problemer med deres computerspilsforbrug.
En anden antagelse, jeg observerede, var, at e-sportslinjen netop ville træne sociale og akademiske færdigheder, og at det fysiske fællesskab ville opveje for den isolation, de unge angiveligt kom fra. Antagelsen om, at e-sportslinjen ville have en direkte effekt på trivsel, var sværere at oversætte til mit ph.d.-projekt, for ingen havde observeret, beskrevet og analyseret sådanne miljøer før. Derfor ville jeg tage et grundigt kig på, hvordan skolerne havde bygget det fysiske miljø op omkring e-sport, og hvordan de unge, der var en del af det, oplevede miljøet, primært med henblik på at identificere elementer, der understøttede (eller modarbejdede) trivsel blandt de unge.
Min forskning viste, at e-sport i skolen i sig selv ikke er en mirakelkur. Nogle elever, som i forvejen ikke var motiverede for skole måtte modtage advarsler om højt fravær for ikke at blive smidt ud. Selvom e-sportslinjen tiltrak elever, som måske ellers ikke have valgt en ungdomsuddannelse, løste det altså ikke det, for de unge, grundlæggende problem i manglende motivation for skolegang.
Derudover havde e-sportsmiljøet også elementer, som så ud til at modarbejde trivsel ved at underminere tilfredsstillelsen af de tre basale psykologiske behov for kompetence, selvbestemmelse og tilhørsforhold. Skolen havde bygget et konkurrencepræget system i håb om at motivere de unge til at tage e-sport seriøst, men for eleverne føltes konkurrencen ikke fair. Var man blandt de bedste (vurderet af en træner), fik man flere fordele, som fx at tilhøre et ”pro rum” samt få ekstra træning og feedback, som øger forspringet til kammeraterne. Eleverne, som ikke fik del i de fordele, følte ikke de blev mere kompetente, de følte sig begrænset og selvbestemmelsen lille, og der var tydelig opdeling af eleverne på baggrund af e-sportsmæssig kunnen.
Min forskning viste dog også, at de fysiske fællesskaber, der blev bygget op omkring e-sport, var mindst lige så vigtige for de unge, som computerspillene var. Det så nemlig ud til, at e-sportsmiljøerne også havde elementer, der muliggjorde tilfredsstillelsen af de tre basale psykologiske behov. Gennem mange dages observationer og interviews, så jeg unge, der dyrkede en fælles interesse og ambition (om at blive professionel eller ”bare” bedre), som lavede og spiste aftensmad sammen, snakkede om strategier, holdkommunikation, lektier, fester og fritidsarbejde.
Flere elever reflekterede over, hvordan deres motiver for at spille computerspil har ændret sig over tid; hvordan de er gået fra at bruge computerspil som en flugt fra mobning, til at tænde en ild og ambition om at blive bedre, til at ville tilhøre et (fysisk) fællesskab. Så selvom e-sportsmiljøet var frustrerende for de unge, når det kom til deres ambitioner om at blive bedre til e-sport, var det fysiske fællesskab en faktor, der viste sig særlig vigtig for de unge.
I forhold til trivsel ser det derfor ud som om, at trænere, lærere og pædagoger skal fokusere på det, de allerede er gode til: at facilitere fællesskaber, hvor unge kan udforske og dyrke de interesser, der er meningsfulde for dem i fællesskab med andre. At computerspil er genstanden for interessen, gør ikke den store trivselsmæssige forskel.
Deleuze, J., Nuyens, F., Rochat, L., Rothen, S., Maurage, P., & Billieux, J. (2017). Established risk factors for addiction fail to discriminate between healthy gamers and gamers endorsing DSM-5. Journal of Behavioral Addictions, 6(4), 516-524.
Fiskaali, A., Lieberoth, A., & Spindler, H. (2018). Exploring Institutionalised Esport in High School: A Mixed Method Study on Well-Being. Paper presented at the European Conference on Game Based Learning.
Fiskaali, A. (2021) Uncharted: Mental Well-Being in Educational Esport Environments. PhD Dissertation, Aarhus University.
Nielsen, R. K. L. (2018). The genealogy of video game addiction: A critical account of how Internet Gaming Disorder came to be proposed as an officially recognized mental disorder. In What’s the Problem with Problem Gaming? Nordic Research Perspectives. Nordicom, pp. 15-34.
Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon. American Journal of Psychiatry, 174 (3), 230-236.